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A Pitágoras sí le funcionó aquello de "monta y cabe"

"Los griegos se pasaban el día pensando y filosofando"

Nada más lejos: cuando montaban un partido, ellos también sorteaban qué capitán elegía jugador primero. Lo que pasa es que querían hacer trampas.

El teorema de Pitágoras es el más famoso de todos lo que existen y existirán. Como hemos visto en clase, sirve para calcular un lado de un triángulo rectángulo si conocemos los otros dos. Pero también sirve para otra cosa: para ganar siempre al 'monta y cabe'.

El teorema de Pitágoras, un clásico donde los haya.

Vamos a suponer que te colocas en un punto del campo de fútbol/baloncesto/etc. Puede ser el que tú quieras. Ese será nuestro vértice C. A continuación, andas en línea recta 5 pasos poniendo un pie a continuación del anterior, de forma que el talón del pie que apoyas en el suelo toque la punta del que ya tenías fijo en el suelo.

Cuando hayas andado los 5 pasos, habrás llegado al vértice A. A continuación, giras 90º hacia la derecha sin moverte del punto donde estabas. Una vez hecho esto, andas 3 pasos en línea recta siguiendo la misma dinámica que antes: primero un pie y luego el siguiente. Habrás llegado al vértice B.

¿Qué distancia habrá entre el punto donde empezaste a andar y el punto donde has terminado? O lo que es lo mismo: ¿qué distancia habrá entre el vértice C y el B?

Para calcularla, hay que utilizar el teorema de nuestro amigo Pitágoras:


Pues ya está: la distancia es 5,8. Pero, ¿qué pasa si tú vuelves al vértice C y juegas al 'monta y cabe' con otro chic@ que se ponga en el vértice B? ¿Y si además tiene tu mismo número de pie? ¿Ganarás o perderás?


Como hemos calculado antes, la distancia inicial entre vosotros será lo que valga el lado a (5,8 aproximadamente). Y como hemos medido las distancias tomando como referencia tu pie, la distancia que os separa también tiene esa referencia. Así que os separan 5,8 pies tuyos.

Empezáis a jugar y tu contrincante da el primer paso. Como tiene tu mismo número de pie, ahora la distancia entre los dos es de 4,8 pies. A continuación, das tú un paso y la distancia que queda será de 3,8 pies. Vuelve a tocarle a tu oponente, y luego otra vez a ti. Habréis andado un pie cada uno, así que quedará una distancia de 1,8 pies. Otra vez, tu adversario vuelve a dar un paso. Ahora solo quedan 0,8 pies. ¡Espera! ¡Tiempo muerto!

¿Qué significa que queden 0,8 pies? Lo primero y principal: que ya no cabe un pie entero. Así que cuando intentes dar tu paso, no cabrá tu pie en el hueco que quede. Tendrás que decir eso de 'monta y cabe' y tratar de encajar el pie en el hueco que queda, girándolo 90º. ¿Te cabrá?

Hablar de 0,8 y de 8/10 es lo mismo, eso lo sabes. Así que para saber si te cabrá, tienes que comprobar si tu pie, girado, es más pequeño que 8/10 veces lo que mide cuando está sin girar. O lo que es lo mismo, tienes que comprobar cuánto vale la división de la anchura de tu pie entre su longitud.

Si lo mides (con un metro o con una regla) y haces la división, debería darte alrededor de 1/3. Ahora yo te pregunto: ¿1/3 es más pequeño que 8/10? Te dejo que lo compruebes tú sol@, pero no puedes ayudarte de la calculadora (pista: convierte las fracciones para que tengan común denominador).


¿Qué has obtenido? Que es más pequeño, ¿verdad? Eso significa que cuando intentes hacer el 'monta y cabe', tu pie cabrá y ganarás el sorteo.

Así que ya sabes: si quieres asegurarte de ser el primero en elegir qué jugador/a irá en tu equipo, busca un oponente con tu mismo número de pie, colócate en el vértice C de un triángulo rectángulo imaginario cuyos catetos midan 5 y 3 pies, y trata de que él/ella se sitúe en el vértice B. ¡Ah! Y acuérdate de dejarle empezar a él/ella primero. Pero hazlo con cuidado, no tiene que notarse la trampa ;)

* NOTA: todas las imágnes de ecuaciones mostradas en esta entrada son de elaboración propia.

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